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开始前准备什么
- Meshy API 计费与许可由读者确认,不自动调用;无纹理/非标准人形可能不支持。
- 先阅读README与asset-identity.json;不要把作者原生参考或官方示例当成目标工具的本站实测。本题原生功能不要求apizt Key。
- 查看纹理
- 列出关节
- 准备参数
- 提交授权任务
- 打开骨架
- 三姿势检查
- 保存权重
1. 查看纹理
检查 GLB 纹理、朝向、正高度和面数是否符合官方 Rigging 限制。
先下载本题独立练习包并读README。实际原创有UV纹理的静态GLB,以及含1套蒙皮、15关节和1段作者动画的GLB参考;未调用Meshy绑定。
2. 列出关节
保存原模型,列出肩、肘、髋、膝需要可弯曲的部位。
3. 准备参数
按官方任务参数准备 input_task 或 model_url,读者自行填写合法凭证。
rigging-request-template.json
{
"model_url": "YOUR_OWN_PUBLIC_GLB_URL",
"height_meters": 1.96
}4. 提交授权任务
只在真实授权环境提交并轮询任务,保留 task id 和失败原因。
原生参考只帮助核对具体输入和验收动作;目标工具真实结果由你在相应许可、账号或硬件条件下保存。
5. 打开骨架
载入绑定 GLB/FBX,展开骨骼树并做静止、抬手、屈膝三种检查姿势。
6. 三姿势检查
放大肘膝、腋下与脚底,核对权重拉伸、脚离地和左右关节对应。
7. 保存权重
交付模型及蒙皮问题台账;动作生成另见专门教程,不把静态加载成功当绑定成功。
保留原输入、参数和失败差异,填写checks.csv的actual/status;表格没有预填通过。
怎样确认已经完成
- 放大肘膝、腋下与脚底,核对权重拉伸、脚离地和左右关节对应。
- 交付模型及蒙皮问题台账;动作生成另见专门教程,不把静态加载成功当绑定成功。
- 输入静态且没有骨骼;参考蒙皮仅作原生检查示例,非伪称 API 输出。
常见问题
Meshy 生成的人物怎么加骨骼?
使用有纹理、双足四肢清晰的标准人形GLB,按官方model_url和height_meters准备任务。绑定后必须查看骨骼和弯曲姿势。
自动绑定后手肘和膝盖拉坏了怎么检查?
检查肘、膝、腋下和脚底的权重与左右关节;打开静态模型不算绑定验收。原生参考含真实skin/joints,可供对比但不是Meshy结果。
练习包里哪些是目标工具的实际结果?
实际原创有UV纹理的静态GLB,以及含1套蒙皮、15关节和1段作者动画的GLB参考;未调用Meshy绑定。 逐文件身份和实际生成方式见asset-identity.json。



